Las Reglas del Juego de la Oca, están muy definidas, no obstante, al ser un juego popular ha tenido muchas adaptaciones.
En algunos casos, han cambiado el numero de casillas, aunque, lo mas frecuente, es cambiar los simbolos para adaptarlos al fin propuesto.
Actualmente existen muchos proyectos educativos para niños basados en la filosofa del Juego de la Oca.


Reglamento del Juego de la Oca


Objetivo del Juego de la Oca

Ser el primero en llegar a la casilla central de la Gran Oca, saltando de posiciones, según la tirada de los dados y sometido a unas reglas de Juego, establecidas por cada casilla.

Cuadro de la Oca y Criptograma


Cuadro del Juego de la Oca
Criptograma



Material y Jugadores

  • Un Tablero de la Oca
  • 1 ficha de diferente color por cada Jugador
  • Uno o dos dados según versiones.
  • Jugadores: 2 o más. Las partidas clsicas suelen ser de 2 o 4 jugadores.
  • Los jugadores, tiran por orden en el sentido de alcanzar la OCA.




Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 1 dado.

  • Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
  • Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
  • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
  • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
  • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
  • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
  • Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
  • Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
  • Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.


tablero popular juego oca




Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 2 dados

  • Inicio de la Partida: Si al tirar los dados la suma de ambos es 9, puede suceder:
    1. Los dados son 5 y 4. Se salta a la casilla 53 (Dados)
    2. Los dados son 3 y 6. Se salta a la casilla 26 (Dados)
  • Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
  • Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
  • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
  • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no caiga otro jugador en esa casilla.
  • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se est obligado a retroceder a la casilla 30.
  • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer hasta que caiga alli otro jugador y lo rescate.
  • Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
  • Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1, vuelve a iniciar el Camino.
  • A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1 dado.
  • Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.


En estas páginas, te mostramos el Reglamento, y te ayudaremos a descifrar alguno de los enigmas de sus ancestrales e inciertos orígenes y desvelar el halo esotérico, que le relaciona con:
El Camino de las Ocas, El Camino de las Estrellas, Leyendas, Templarios, Maria Magdalena, Merovingios, Bestiario, Portazgo.